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用户行为的分析报告(精选10篇)

发布时间:2026-10-03 热度:66

用户行为的分析报告 篇1

适用场景:二次元市场调研分析、商业决策参考依据

内容看点:把握9后消费心理、解读二次元文化趋势

行文逻辑:定义二次元→分析次元墙→研究消费行为→总结用户画像→提出商业建议

对于我一个80后,二次元总显得很遥远。当然,更何况对于70、60后了。不过,你不得不承认,这个世界的未来开始让那批90后、95后、00后的二次元群体给占领了。

他们默默地潜伏在社会的每一个连接点,不是你的同事、你的朋友,就是你的弟妹,或者是你同事、朋友的孩子们。

你会发现,说话不仅越来越不能get他们的点,而且一张口就会让全场冷场。你顿时会感觉你和他们之间的次元墙有多厚!

是不是突然觉得自己老了?我要说的是:你和90后的次元墙有多厚,你和未来商业玩法就有多远!因为商业的未来是90后、95后、00后们的,你不了解他们,你如何抓住他们的心?

说了半天,到底啥是“二次元”?

说实话,我也不知道定义。当我第一次被90后的年轻人嘲笑为老年人的时候,我偷偷的用百度搜索了一下:

“二次元是指一种视觉平面的世界,是幻想出来的唯美世界用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验。”现常用于指acg领域所在的平面世界,包括动画(animation)、漫画(comic)、游戏(game)等一系列平面的视界产物,与之相对的三次元则是指现实世界。在日本acg作品当中所指称的“次元”,通常是指作品当中的幻想世界以及其各种要素的集合体。随着千禧年以来以动漫日剧等日本流行文化在中国内地普及为背景的第三轮日语词输入高潮,“二次元”一词逐渐被动漫爱好者们所接受。

在我看来,中国二次元群体大多数都是网络一代,尤其是90后这一代,相对80后,父母一辈的奋斗已经极大的降低他们的生活压力,更容易沉浸在虚幻的二次元世界中。

虽然不是所有90后都是二次元,但我觉得研究一下二次元,对了解90后、95后乃至00后未来的消费心理都有现实意义。有的时候,还是觉得这个世界变化快,80后的眼光快要过时了。

次元墙到底有多厚?

如果你想看看你离二次元有多远,不妨看看二次元的那些词语你知道多少。

如果你知道的不多,说明你不是一个接触二次元文化良久的人,从头学习的壁垒不可谓不高。二次元文化发展至今,作为一个独特的亚文化群体,存在着许多类似“行业黑话”的内容,也可称之为“梗”。

“梗”的积累来源广泛,有动漫原作,同人作品,微博传播,甚至是简单而形象的弹幕评论,有时圈内人士也有不知道的内容,需要不断的学习。这也正是外行人推倒次元墙的难度所在。

在二次元作品中,具有强烈的世界观,无论是传统大义、理想中二还是腹黑逗比,都是现实生活中难以体验到的。再加上绝对领域、贫乳、萌萝莉等等特定的荷尔蒙刺激等等,多方位满足了参与者的各种口味。其本质上和男生爱玩游戏、女生爱看韩剧没有任何区别。只不过想象更丰富、剧情更充实、人物更好看,青少年更能够依据原本展开无尽的想象,发挥他们的创造力,从而达到精神层面的满足。

但真要是说这堵墙厚的无法望其项背,近年来有很多逐渐突破了次元墙,以三次元接受的形式将二次元的精神带出来的作品,如《暴走漫画》、《我叫 mt》、《万万没想到》、甚至是弹幕。如果最近您有关注《古剑奇谭》就会发现,其火爆并不是偶然,剧情中涉入大量腐点,再加上互联网传播的病毒性,一下引爆了这部电视剧。

推倒次元墙的方式千千万,就看你能不能找到墙内人士的 g 点。二次元本身分支众多,用户喜好也大不相同,但大多是那个年纪的“中二病”患者。

二次元的机会在哪里?

如果有这样一群人,覆盖面广泛,增长迅速,具备良好的自我传播能力,付费能力强,用户忠实。谁不想把这群人当做自己的目标用户?恰好,二次元满足了以上的所有条件。其实二三次元从人的角度上是交融的,但每个人在不同圈子沟通时展现的面貌可能完全不一样。

95 后作为二次元群体的主力,他们的行为习惯是了解这个圈子的必修课。根据企鹅智库的调研结果,绝大部分的 95 后将不同的社交平台按功能区分使用,如 qq 空间为了看朋友的生活状态,转发帖子;手 q 是好友的聚集地,班级和兴趣流;百度贴吧是和有相同兴趣的陌生人交流;微博为了分享各类段子和吐槽,了解最新的“梗”等等。

二次元用户在现实生活中的消费能力也相当强。据了解,某次同人展(同人即自创、不受商业影响的自我创作,常以动漫、游戏为原型,但也有基于各类影视音乐娱乐产物为原型进行创作的)的人流量可以达到 4-5 万人次 / 天,有将近 1000 多个摊位出售同人产物。我曾亲身体会过漫展,同样是大型展会,和 cj 相比,这里的人群更像是去消费他们需要的产品。二次元购买周边、手办等等,出手阔绰,动辄几百上千的手办一点都不愁销路。最省钱的用户,也得至少买个百元的“福袋”试试手气。他们的消费是真正对内容的消费,不像 cj,更多的人是想免费进去领略一场荷尔蒙的盛宴。

接下来分享一篇发表于《创业邦杂志》的研究报告,一同来看看二次元的世界。

趋势一:宅男的末路正在发生?

在本次调研报告中,传统思路中二次元领域由宅男主导的地位正在被推翻,动漫整体市场向女性用户倾斜,同时也带动了“碎片化”的消费增长。其中,二次元男性用户占41.7%,女性占58.3%。从近年来腐文化的盛行以及新作品越来越偏向轻松诙谐、萌腐兼备的日常向也可以看出趋势的变化。此外,大众化的游戏快速发展,抢占了宅男原本在动漫领域里的时间和空间。

趋势二:进击的90后

年龄层面上90后占据了62.3%的市场份额,00后也有将近3成的比例。虽然近几年动漫市场发展火爆,但是主流受众仍然集中在青少年群体。相比日、美动漫用户全年龄层的活跃,国内中青年用户大幅流失的现象值得我们反省与深思。

趋势三:学生族群影响整体消费水平

从20xx年度的二次元消费调研中,不足500元的消费占据了61.1%的比例,这也跟学生族群的消费习惯与能力挂钩,进入社会的青年仍然是高档消费的主力军。

二次元用户性别分布中,女性用户占比58.3%,明显多于男性用户的41.7%。在年龄分布中,90后和00后用户为主要用户群体,90后占比62.3%,80后用户占比10.4%,00后用户占27.3%。年轻化是国内现有动漫市场的主要现状,女性用户占比呈上升趋势,如何挖掘“宅女经济”将是未来动漫领域发展的重要一环。

在地域覆盖方面,主流用户还是集中在北京、广东及东南沿海地区。其中广东用户最多,占比11.2%,北京位居其次占9.7%,这些数据也跟区域性的移动互联网发展程度相关。

从用户最喜欢的阅读方式调研中发现,二次元用户更喜欢躺在床铺或者沙发上等舒适的场景阅读动漫作品,在咖啡厅、图书馆、洗手间等场景中阅读的占比也相对较高。另外,随着wifi和4g网络的快速普及,用户也更为倾向选择在线浏览,占比为59.6%。值得注意的是,qq群、贴吧和弹幕网站是二次元用户经常使用的网络平台,而微信、陌陌等其它社交软件并没有出现在二次元用户常用的平台之中。

据漫画帮统计,20xx年度二次元群体人均开销在500元以内的占比61.1%,500-1000元的占比17.3%,1000-20xx元的占比12%,而花费超过20xx元以上的仅占比9.6%。

笔者认为现阶段最好的切入点是提高商品的多样化与降低消费门槛,从而吸引学生族群的消费重心向二次元领域倾斜。

本次调研中,二次元族群的阅读设备安卓手机占比68.1%,ios占比31.6%。有七成的用户选择使用屏幕在五寸以下的设备,这也是跟主流群体为学生族群有很大关联。

本次数据报告还针对用户除了看漫画以外的其他娱乐方式进行了调研。从结果中可以看到超过58.7%的用户选择看动画,25.4%的用户选择玩游戏。

近两年多款动画作品(如:东京食尸鬼、进击的巨人、寄生兽等),以及近期正在央视黄金时段投放广告的手游《航海王:启航》与腾讯出品的页游《火影忍者ol》均改编自漫画相关作品,在另一角度也验证了当今动画和游戏市场对漫画用户的重视程度。

二次元用户选择漫画作品的主要依据不再是跟风和作者效应,剧情、画风等能够直观反应作品质量的因素已经占据主导地位。虽然喜欢日漫的用户依然占比85%,但超过48%的用户喜欢国产漫画。值得注意的是,近年来国漫ip在游戏市场上的成功试水以及近期由《十万个冷笑话》改编的电影票房过亿,足以证明国漫的质量正在不断提高,影响力在逐步加深。

在针对作品世界观喜好的调研中,超过一半的用户喜欢现代或架空题材的漫画作品。而在更新周期上,受日漫影响希望周更的用户最多,这也给国内的漫画创作者提出更大的挑战。

男生最不喜欢女主角的四大性格分别是:玻璃心、拜金、软弱和大小姐性格;女生最不喜欢男主角的四大性格:软弱、好色、滥好人和唯利是图。

无独有偶,这与之前一份网民情感调研数据大体相符,足以证明二次元用户的价值观与大多数同龄人相同,所以之前被妖魔化的二次元用户形象应该得到正名。

本次调研也做了一些有趣的数据分析:黑长直、双马尾、呆毛和姬发式的女生发型是最受二次元群体青睐的;连裤袜、过膝袜(绝对领域)是最喜欢的袜子属性。相信这也可以在一定程度上为各位正在进行动漫相关创作的从业者们提供一些设计思路。

“天下宅友是一家”,动画、漫画、游戏、小说的创作离不开当今二次元主流文化的发展,而这种文化的变化速度极快。如何在这种变化中抓住核心规律是非常重要,我们希望,漫画帮app结合平台的用户数据调研以及作品创作方面的抽样调研,可以为动漫领域商业价值的开发和作品的创作导向提供指导帮助。

用户行为的分析报告 篇2

适用场景:共享单车运营优化参考、用户行为调研应用

内容看点:优化共享单车投放策略、提升用户使用满意度

行文逻辑:分析用户增长→统计出行场景→评估用户态度→探讨痛点改进

在一些城市的大街小巷中,橙色、黄色的自行车也从并不多见到触手可骑。共享单车,其实叫b2c分时租赁更准确些,这种商业模式是真正在解决人们的痛点还是在创造需求?

在资本并不活跃的20xx,以摩拜单车和ofo为代表的共享单车成为了明星项目,数月间吸引了10亿元以上的资本,并带动十余家共享单车创业。

在一些城市的大街小巷中,橙色、黄色的自行车也从并不多见到触手可骑。共享单车,其实叫b2c分时租赁更准确些,这种商业模式是真正在解决人们的痛点还是在创造需求?

也许你想了解:

摩拜与ofo,各自用户表现和增长情况如何?(第三方监测数据)

共享单车用户有哪些特征?每次骑行距离如何?有哪些典型使用场景?

人们的短途出行的行为,有没有因为共享单车而改变?

共享单车的商业模式是否可持续?

在共享单车最火热的这个冬天,企鹅智酷在线调研了六千余名智能手机用户,结合quest mobile大数据,为你揭示消费者对于共享单车的使用行为和共享单车模式的现状和趋势。

主要发现:

1、ofo和摩拜单车作为共享单车市场的两强玩家目前正处于高速增长阶段。二者用户重合率增长明显。ofo比摩拜的年轻用户更多,但打开频次更低;

2、地铁站/车站与目的地之间的通勤是用户使用频率最高的出行场景,61.3%的用户单次骑行距离在三千米以内,南方城市用户单次骑行距离比北方用户远;

3、偶遇式骑行、健身锻炼和主动出行的场景具有增长潜力;

4、共享单车用户的活动参与和分享意愿很高,70%的用户表示未来还会经常使用;

5、如何更好地权衡单车的流动性与用户出行计划性,骑行舒适度与磨损度,以及更好地引入互联网征信是共享单车未来可改善的方向。

一、两强格局:用户增长迅速,重叠用户扩大

与格局已定的打车应用相比,共享单车模式在刚刚兴起时的推广更加理性。以ofo和摩拜单车为代表的共享单车是市场的先进入者也是占有率最高的两家,二者均处于用户数大量增长阶段。

从quest mobile监测的ofo与摩拜单车的月度日均活跃用户数变化来看,两家的日活从20xx年8月起开始持续快速增长。

摩拜单车新进入北京、深圳和成都后当月的日均活跃用户增长非常明显。ofo,在7月和8月由于学生放假导致需求骤减,月度日均活跃用户明显降低,开学后及走出校园之后增长加快,但是增速慢于摩拜单车。

不过,ofo在20xx年1月份开始陆续开通合肥、佛山、武汉等多座城市,其增长速率比上个月明显加快。共享单车的用户市场初具规模,此时开拓新城市对于整体用户增长效果十分显著。

我们还发现,随着共享单车两强玩家渗透率的提高,二者的用户重合率也在增长。20xx年10月已有超过21万用户是ofo和摩拜单车的双用户,11月增加至49.05万,12月达到72.82万,20xx年1月达到了121.56万。

目前单车的投放量还没有达到随时随地有车骑的程度,这对于除两强玩家之外的其他共享单车公司也是一个机会——用户“非排他”地使用共享单车应用,甚至已经下载一个共享单车应用的用户可能比非用户更容易下载第二个共享单车应用,而多下载一个应用的最主要的门槛就是用车押金了。

ofo用户的人均单日使用次数和人均单日使用时长均略低于摩拜单车用户。用户较频繁打开应用可能是由于寻找周围的车,或者查看活动等。高频的打开行为也为共享单车应用在骑行之外拓展其他消费场景提供了可能性。

根据企鹅智酷的调研,ofo和摩拜单车的用户性别比例较为接近,而ofo的90后用户比例比摩拜单车高近10%。起源于校园的ofo更容易培养更年轻用户的单车使用习惯。

二、出行场景:以五千米以内的刚需通勤为主

从用户的出行场景来看,高达62.9%的用户使用共享单车完成地铁站/车站和目的地之间的距离。共享单车目前主要投放的.地点是人口稠密的大城市,车站/地铁站和目的地之间容易形成短途出行的高频需求。49.5%的用户会在步行过程中看到单车就使用以节省出行时间,这说明随机偶遇式的用车出行场景非常多,单车提高了人们的出行效率。

骑车健身锻炼和与朋友骑车出游的场景分别占20.4%和16.4%,这两种场景可能更多属于主动出行,频率相对刚需通勤更低,骑行时间可能更长。

校园内通勤尽管占整体6.3%,但是对于数量庞大的在校学生群体而言是最主要的日常通勤,在封闭校园中通勤的频率高而且规律明显,是不可忽视的市场。

从共享单车用户的单次骑行距离分布来看,92%的用户单次骑行的距离在五千米以内。单次骑行三千米以内的用户最多,占61.3%,其次是3-5千米,占30.7%。从城市维度来看,南方用户单次骑行距离远的占比更高。广州和深圳的用户单次骑行距离小于三千米的比例低于北京和上海,骑行三千米以上的比例更高。

不同用户的短途出行行为和高频通勤区域能反映其生活习惯甚至消费力。通过大数据可以优化单车投放。根据不同特征类型用户的使用行为和偏好为其提供更具个性化的延伸服务,也是共享单车进一步优化用户体验的可能方向。

三、用户态度:积极参与,留存率高

用户对共享单车的线上和线下的主动传播意愿非常积极。无论是ofo还是摩拜单车,均有超过六成的用户会主动推荐他人使用共享单车。和摩拜单车相比,ofo的活动更加丰富,app中有专门的活动菜单,活动包括星期一免费骑、在特定时间骑行可抽奖等。ofo用户分享骑行体验或者红包的比例也比摩拜用户高近两成,参加相关活动的踊跃程度也远高于摩拜单车(33.2% vs 11.6%)。

由于ofo单车初版不如摩拜单车结实,ofo用户上报车辆故障的比例明显高于摩拜单车用户,分别为39.3%和26.2%。二者用户举报违停(如停在校外/小区里等)的比例分别为18.9%和13.2%。用户在规范用车上比较积极。作为具有全民共享性质的产品,共享单车不仅实现了单车的共享,在运营上也调动消费者协助维护车辆质量和信息共享,以及通过优惠共享和活动参与鼓励用户在社交链中自发传播,形成良好的口碑效应。

在良性循环的运营下,共享单车的用户忠诚度非常高。我们发现大多数用户对于共享单车并不是一时尝鲜,从用户整体使用反馈来看,共享单车极有潜力成为高频使用的装机必备应用。有近七成共享单车用户表示,还会经常使用。仅1.2%的用户表示不会再使用。高留存率意味着在目前市场未饱和的情况下获取新用户更加关键。

四、痛点与改进:往返需求、舒适度和信用分

1、流动性与计划性的权衡

整体来看,共享单车用户目前的最大痛点是想骑车的时候周围没有,占55.2%。在人流量比较高的地区附近,随着单车投放量的增加,会形成一定的动态平衡,想骑却没有的情况会减少。

其次是往返需求难以同时满足:担心返途没有车的情况是41.4%的用户的痛点。返途车不在的不确定性,本质上和“想骑但周围没有”的情况类似。使用共享单车的用户可分为单程用车和往返用车,往返用车的用户在回程之前是一直推着车,还是先把车锁上等返途再重新找车,可能是令往返用户比较尴尬的选择。

随着用户使用共享单车出行习惯的养成,会有部分用户的用车出行更加具有规律性。目前摩拜单车的15分钟预约功能对于用户而言已经是一个可以提前规划用车的场景。未来如何在单车的流动性和满足用户的出行计划性之间权衡优化,或许是共享单车进一步打磨用户体验的一个可行方向。

2、舒适度与磨损率的权衡

共享单车的骑行舒适度也为四成用户所诟病。以摩拜为例,智能锁、实心胎和更沉重的车身让一辆共享单车造价不菲,尽管长期摊薄了运营维修成本,但牺牲了一些用户体验,也导致了用户无法骑行过长的距离。舒适性和磨损率的问题ofo和摩拜单车都在新一代单车中进行了优化。

3、推动社会征信

摩拜单车在应用中引入信用分,用户注册后即可获得100分基础信用分,良好的骑行记录和检举违停现象可以增加信用分,反之会减少信用分。当分数低于100分时骑行费用增加。然而,21.2%的消费者认为他们并没有从信用分的增加中获得收益或者激励。

最近获得1亿元a++轮融资的优拜单车与芝麻信用达成了“免押金扫码租车”服务协议,只要芝麻信用评分达到650分以上,用户无需押金即可租车。在多数共享单车应用均需要用户缴纳99~299不等金额的押金时,免押金对于新用户会有吸引力。而对于有使用单车出行刚性需求的用户,下载多个共享单车应用可能是更好的选择。

共享单车推动社会信用建设也是可以优化改进的方向,如将多次骑行获得的信用记录作为个人整体信用记录的一个参考维度。目前,不同的信用记录还没有做到跨平台的打通,信用记录被赋予的权重依然比较低。未来,信用会是越来越重要的虚拟货币。

五、共享单车模式会改变我们的出行吗?

在企鹅智酷之前的调研中,我们发现互联网产品的使用会潜移默化地改变用户的行为,如外卖应用的普及削弱了人们下厨做饭的意愿,打车应用的普及削弱了人们买车的意愿。那么使用共享单车是否也会改变人们的短途出行意愿呢?调研中显示的消费者改变超出了我们的预期。

共享单车的出现让近六成用户有了更好的代步选择。自行车也代替了一部分公共交通甚至打车的出行。特别地,有48.7%的消费者在使用单车之后短途出行频率增加,这说明共享单车对于消费者主动的短途出行有明显的刺激作用。没有出行改变的仅占8.8%。

共享单车,或许叫单车分时租赁更准确些,因为狭义来看它并没有充分调动闲置的单车资源,目前还是以专门生产的单车为主。但是它依然是一种带有“分享精神”的生活方式——用户不需要拥有单车便可以使用,并通过自己的力量协助单车的运营更规范和更效率。

用户调研显示共享单车并不是在创造伪需求,而是确实在解决短途出行问题和提供对一些人而言更优的出行解决方案,并已经积累了良好的口碑和用户忠诚度。也许刚诞生不久的共享单车依旧有各种问题,但长远来看,它或许能够推动一个更加通畅、环保和诚信的出行环境。

用户行为的分析报告 篇3

适用场景:通信运营商用户调研、手机品牌市场策略制定

内容看点:手机用户换机趋势分析、通信资费接受度调研

行文逻辑:统计用户制式选择→分析市场份额→调查获取信息渠道→评估促销手段→确定价格接受区间→评价功能需求→分析WAP使用意愿

1、GSM占主位:有93.1%的用户是选择GSM制式,仅有4.18%的人选择CDMA制式,仅仅有2.72%的用户仍然对模拟手机“情有独钟”。

2、中国移动市占率高:中国移动用户占有率为67.19%,中国联通用户占有率为31.23%,中国电信长城由于网络开通覆盖城市很少,使得用户占有率明显低于前两者,仅有1.58个百分点。

3、国外品牌依旧领先国产品牌

4、消费者换购手机频率渐高:消费者对手机新品的追逐兴趣比较从前有很大的提高。只有35.19%的用户没有更换过手机,其余接近64.81%的用户会在连年内换购新的手机,这该是件令厂家多么惬意的事情。

一、消费者获取通信类资讯渠道

电视、广播、报纸(杂志)及网络并称为当今读者获取信息的四大类媒体。更多的用户获取通讯类信息的渠道是从网络中获取。另一个原因是拥有手机、关心手机的人大多是青年人(从稍后给出的参加调查者基本情况可以看出)。有67.27%的人是通过网络来了解更多通信类信息。传统媒体中以报纸最被用户看好,有60.94%的人是通过报纸来了解行业资讯的,通过电视、广播、杂志了解这些信息的比例不超过42%,这其中通过广播了解的人数格外少,只占7.7%。三、消费者对哪些促销手段“感冒”

价格是最简单也是最见效的一个促销手段。有61.39%的消费者认为降价能最大限度吸引他们购买手机;再有一点则说明了对于消费类电子产品品牌的重要性是多么大:因为有41.78%的消费者购买手机时会看重这一产品的品牌知名度,这也从一个侧面反映出为什么国外知名厂家不遗余力地宣贯其品牌。值得注意的是,与网络运营商捆绑销售这一在国外比较普遍使用的销售方式并没有得到中国消费者的认可,只有11.77%的读者认为这样的方式能够吸引他们购买手机,的确有些出乎意料。

三、消费者认可的价格区域及对资费的接受程度

本次调查结果表明,价格在1000?3000元之间的手机最被看好,有79.81%的消费者可以接受;价格在4000元以上的只是得到少数人的认可,比例仅有2.29%。

对于广大消费者关心的资费计费时长和费用,本次调查得出的结论也基本能反映出用户在这方面的看法。有51.84%的用户希望移动电话能以1秒为计费单位,只有6.73%的人认为按分钟为计费单位可以接受。由两组接近的数字表明有19.62%和21.82%的用户比较冷静地反映出他们希望计费单位以6秒或10秒为一个计费时段。

对于近期敏感的关于手机上网收费具体费用承受能力,本次调查结果表明每分种能承受在0.1元以内的人数占到59.96%,也就是说有六成的消费者希望手机上网费用能定在每分钟一角人民币以内,这个价格才不至于使他们与无线上网这一“未来最有发展前途”的新事物擦肩而过。

四、对主流手机功能的评价及期望

1、对现有功能评判

在现有功能中,来电/接听电话时间及日期显示和中文输入功能分别位列消费者最看重功能前两位,入选的比例分别高达76.03%和62.29%,这充分说明手机功能使用性对消费者的重要性。

至于厂家们十分看重并且不遗余力地推广的语音拨号、电话分组功能,读者的问答或许有些让厂家失望:对这项功能感兴趣的读者比例只有26.77%和19.49%,倒是不怎么被重视的录音功能受到读者的肯定。看来厂家在今后推出新的功能是要充分考虑到实用性。

2、对未来功能期望

对未来手机功能的期望中,MP3播放功能当之无愧的`位列首位,比例为34.53%。分析读者对这项问题的回答可以发现,他们对未来手机应增加哪些功能好像并不十分感兴趣,因为对这一项问题回答的综合比例都不高,没有超过40%,不知道是不是读者更加希望厂家能完善现有功能,充分挖掘现有功能以便带给用户最大限度的便利。这其中对手机增加游戏功能、照明功能及其他有用功能的选择比例最低,都不超过4%。

五、对WAP手机

认知程度调查

WAP是近来比较流行的一个词汇。想必大多数人对它已经不陌生,因为有高达64.17%的读者表示对它比较了解。但对“你会用手机上网吗?”这个问题的回答则非常有趣:回答“会、不会、说不定”的读者人数出奇地接近,三者的比例分别为32.06%、34.31%和33.63%。这组数据也许能表明用户对WAP“爱恨交织”。一方面想利用手机上网,一方面又因为其他原因而惧怕这种方式上网。因为使用手机上网的价格、上网速率和内容少、实用性差及手机屏幕小等原因制约用户使用这项功能。需求的内容实在是重要之至,在问答题给出的选择中,只有电子邮件收发这一项功能的需求量突出,高出其他需求很多,达到36.03%;手机银行这项功能的需求量也相对较高,达到19.08%;而其他诸如网上购物、生活资讯、音乐下载等功能的需求量基本接近,在十个百分点左右;而娱乐新闻、网上游戏下载、增值软件下载则相对较低。七、关于本次调查

参与者情况说明

参加本次调查的读者89.55%已经是手机用户,还有9.06%的人即将成为手机用户。他们其中有86.8%的人是来自大中城市,有11.8%是来自县城级的小城市,参加本次调查的男性读者远远高于女性读者,男性读者占79.8%,女性读者只有20.2%。

读者的年龄层次也反映出当前手机市场主流用户是20?35岁的有一定消费能力的人群。这一比例高达85.4%。

用户行为的分析报告 篇4

适用场景:共享单车运营优化、用户需求调研

内容看点:用户行为洞察、市场发展建议

行文逻辑:分析用户行为→评估使用痛点→调研品牌反馈

当然,21%的人放弃使用单车的原因是自己有车,这是真土豪。而这个世界上,不会骑自行车的"人已经很罕见了,无论男女,值得拥有。

有趣的是:跟25%占比接受使用共享单车的人不一样,有23%的人不愿意使用共享单车竟然是因为——取车停车太麻烦!不能忽略的是,共享单车“不好骑”与“安全低”加起来也有近15%的比例,所以,单车市场发展任重而道远。

那么,对目前市场上现存的共享单车品牌,用户是如何看待的呢?

用户行为的分析报告 篇5

适用场景:手机市场调研报告、用户画像分析报告

内容看点:手机用户画像分析、移动互联网市场洞察

行文逻辑:确定研究范围→收集调查数据→分析用户特征→总结关键数据

一、研究背景及市场概述

xxxx年苹果iPhone的横空出世点燃了触摸屏时代,也从真正意义上拉开了移动互联网大战的序幕。可以说,苹果iPhone的全触控体验及通过AppSTore出售应用程序的方式彻底颠覆了用户对传统手机的看法,同时这两大特征也成为众多厂商试图复制的苹果密码。

随着苹果与中国联通牵手,正式进入中国手机市场,苹果iPhone用户开始呈现爆发式增长,同时也推动了移动互联网的发展。通过利用iPhone上网获得所需服务的用户行为可是到处可见。

为了全面深入了解中国苹果iPhone用户及其使用iPhone的具体行为,互联网消费调研中心ZDC在中关村在线网站及微博上投放调查问卷,时间从6月2日至6月25日,为时24天,共回收问卷1296份,通过对用户ID、IP等注册信息及问卷填写完整度的筛选、过滤,得到有效问卷1064份。基于这些

第一手调查数据,ZDC撰写了《xxxx年中国苹果iPhone用户使用调查研究报告》,以期能够为市场各方提供参考依据及策略支持。

注释:苹果iPhone用户是指正在使用美国苹果公司自xxxx年6月至今所上市的iPhone系列任何一款产品的用户。

报告关键数据:

70.5%的苹果iPhone用户年龄分布在18-30岁之间。

55.6%的"苹果iPhone用户拥有本科及以上学历。

54.1%的苹果iPhone用户居住在二线及以上城市。

苹果iPhone用户中从事销售职业的用户比例最大,为14.1%。

51.4%的苹果iPhone用户的职位为普通员工。

47.5%的苹果iPhone用户目前使用的机型是苹果iPhone 4 16GB。

25.0%的苹果iPhone用户通过中国联通营业厅购买iPhone。

62.5%的苹果iPhone用户使用中国移动通信业务,37.5%使用中国联通业务。44.0%的苹果iPhone用户月资费水平较低,在100元以下。苹果iPhone月资费水平跟其所处职位直接相关。

苹果iPhone用户基本属性研究

Ⅱ 报告摘要

1 iphone使用者以男性居多

2 iphone使用者一般20岁左右居多、

3 iphone使用者以本科生为主

4 iphone使用者以发达城市为主

5 iphone使用者以普通工作者为主

6 使用iphone4 16GB为最多

7 使用者一般 都选择联通渠道购买

8 使用者一般使用iphone3-6个月居多

9 iphone使用者一般用移动卡居多

10 iphone使用者一般月费在50-100之间

二、苹果iPhone用户基本属性研究

1、性别特征

ZDC调查结果显示,苹果iPhone用户中男性用户占比较大,达到81.7%,女性用户不足两成。这除了跟中关村在线受众中男性用户较多有关外,跟男性手机用户更注重手机技术、新功能有一定关系。ZDC预计,随着苹果白色iPhone 4的上市,女性用户比例将呈扩大趋势。

2、年龄特征

ZDC调查结果显示,参与调查的苹果iPhone用户中,70.5%的年龄分布在18-30岁之间,平均年龄在24岁左右,与CNNIC公布的中国电脑网民及手机网民平均年龄较为接近。31-35岁用户也占据近两成比例,这部分人群多为中层及以上管理人员,收入水平较高。

用户行为的分析报告 篇6

适用场景:大学生群体调研、社交软件使用分析

内容看点:社交工具使用趋势分析、年轻群体行为特征解读

行文逻辑:确定调查范围→设计问卷→收集数据→分析结果→总结特点

一、调查背景

微信应用的快速发展,使得微信快速地深入到了当代人手机中,成为各网民在继微博qq之后进行聊天以及关注好友、关注时事的新一选择。为全面了解当今时代以大学生为主、各年龄阶层的人对微信的使用情况,我们调查了人们通过哪些途径了解并使用微信,不同年龄、不同性别的人对微信各种功能的使用差异,以及对比于qq、微博,微信展现出的显著特点,从而分析并总结出了微信风靡于这个时代的原因。

二、调查组织

1、调查时间:20xx年4月23日到到20xx年4月26日

2、调查对象:18到40岁

3、报告完成时间:20xx年4月28日

4、小组成员:

三、调查与研究方法

此次研究的数据及相关资料主要通过问卷调查的方法获得,在研究方法主要采用定量分析与定性分析相结合的方法。

1、抽样方法与样本点的确定

此次调查采用随机抽样的方法,样本取自不同专业的学生,不同领域的工作者。

2、问卷的设计

问卷由17个问题组成,主要涉及微信的公众平台、相关功能、显著特点、微信交易等问题。

3、数据资料管理

此次调查共发放问卷125份,调查结束后首先对回收的问卷进行了仔细的逻辑检查,随后对数据加以整理,利用计算机绘制出相关图表。最后得出有效问卷121份,有效率为97%,数据质量较高。

四、结果与分析

(一)网民对微信了解程度以及使用范围的结果与分析

微信是腾讯公司于20xx年初推出的,20xx年3月底,微信用户就已经1亿,耗时433天。截至20xx年1月15日,微信用户已达3亿。可见,微信的风靡程度足以让人叹为观止。从我们调查的数据分析来看,有%的人认为周围使用微信的人很多,然而,却只有%的人知道微信推出的时间。根据这两个数据可以充分证明微信已然成了现代网络生活中不可缺少的一部分,同时,也表明了并不是所有人都是真正了解微信的,更多的只是随大众地使用微信而已。

由图可以看出,由于微信和智能手机都是在近几年才盛

行起来的,从不同年龄阶段作比较,老年人使用微信的百分比基本为零。同时,微信的"使用者主要集中于18岁以上的年轻人和40岁左右的中年人。这就充分表明,微信主要活跃于80、90后之间,也就是说,微信的功能更满足年轻人的需求。

(二)网民使用微信功能的频率以及对各功能的偏好

这些数据表明,微信最主要的功能还是在于聊天和朋友圈这两个基本功能。对于朋友圈,网民们几乎是各持不同的态度。每天刷朋友圈、2-4天刷一次、无聊才刷、不怎么刷,四种态度所占比例是差不多的。相反,对于自己发动态,大部分人还是不喜欢发朋友圈的,这也正是又一次体现了微信的娱乐功能,笔者认为多数人在微信里都是处于一种欣赏别人生活的状态。

最后,小编希望文章对您有所帮助,如果有不周到的地方请多谅解,更多相关的文章正在创作中,希望您定期关注。谢谢支持!

用户行为的分析报告 篇7

适用场景:专车平台运营策略制定、市场调研数据参考

内容看点:专车市场用户画像解析、出行服务优化方向参考

行文逻辑:调查数据采集→用户行为分析→市场趋势研判→用户需求总结

移动互联网的快速发展改变了人们的出行方式,打车市场可谓一直是战火不断。xx年情人节滴滴和快的的牵手合并给打车市场划上了圆满的句号。但用车市场的战火并没有因此而停息,新一轮战争又在专车市场展开了。

专车作为一种进步的创新事物,改善了百姓出行,推动了中国城市交通的转型升级。目前专车市场在国内仍然属于新兴市场,用户规模还很小,需要各家公司跑马圈地。比达咨询(bigdata-research)通过其移动用户调研平台——《微参与》,对专车市场用户使用习惯进行了调查,本报告为此次调查的具体结果及简要分析,仅供市场参考。

1、常使用专车服务的用户仅为11.3%

《微参与》移动用户调查数据显示,经常使用专车服务的用户仅有11.3%;偶尔使用的用户有38.5%;听说过没用过的用户有41.1%;还有9%的用户压根没听说过专车。相对而言,专车在国内市场还属于新兴市场,用户规模还很小。

2、滴滴专车用户知晓率最高

《微参与》移动用户调查数据显示,在用户知晓率方面,滴滴专车以55.4%的知晓率位居第一;神州专车排名第二,用户知晓率为36.4%;易到用车以25.6%的知晓率排在第三。此外,一号专车、aa专车、pp大巴和uber专车,用户知晓率分别是16.3%、10.6%、5.7%和4.5%。

3、专车用户中一半以上使用过滴滴专车

《微参与》移动用户调查数据显示,在用户使用率方面,可谓是滴滴专车一家独 大,用户使用率达51.7%;其次是神州专车,用户体验率为27.7%;再者是易到用车,用户体验率也有23.3%。

4、滴滴专车的用户信赖度最高

《微参与》移动用户调查数据显示,滴滴专车用户信赖度最高,达58.8%;其次是神州专车,用户信赖度也有36%;接着是易到用车,用户信赖度为22.7%;

滴滴专车用户信赖度高主要是因为之前的滴滴打车,它的品牌效应和服务质量由于用户的习惯性自然而然顺延到了滴滴专车。

5、不好打车或打不到车是用户选择乘坐专车的主要原因

《微参与》移动用户调查数据显示,不好打车或打不到车是用户选择乘坐专车的主要原因,占比48%;32.8%的用户是因为有急事赶时间选择乘坐专车;还有上下班高峰期、旅行、商务活动、外出办事等都是用户选择乘坐专车的原因,占比都在20%左右;除此之外,还有朋友聚会、其他的原因占比分别是13.3%和4.1%。

6、“经济型”车型是用户乘坐专车时的首选车型

《微参与》移动用户调查数据显示,用户乘坐专车时,54.2%的用户更喜欢经济型;25%的用户选择舒适型;选择智选型的`用户有12.7%;商务型的用户也有5.1%;其它车型的有2.2%;豪华型的用户仅有1%。在众多车型中,经济型是最受欢迎的,这无疑是因为经济型的价格相对便宜,对大多数用户来讲是可以接受的。这也说明了,乘坐专车,在车型的选择上,用户首先主要考虑的因素一定是价格。

7、专车服务质量方面用户最关心司机服务态度

《微参与》移动用户调查数据显示,关于专车服务质量,63.1%的用户最关心司机的服务态度;60.6%的用户关心叫车的响应速度和来车速度;40.4%的用户关心叫车服务态度;34.4%的用户关心叫车时间;29.2%的用户关心车内干净程度和舒适程度;17.4%的用户关心是否提供发票;关心是否提供wifi和水的用户也有11.1%。专车也是给用户提供服务的,既然是提供服务,服务态度自然是用户最关心的,但由于专车服务自身的特殊性,速度也是用户非常关心的问题。

8、价格和服务质量是影响用户使用专车的最主要因素

《微参与》移动用户调查数据显示,价格是影响用户使用专车的最主要因素,占比60.4%;其次是服务质量,占比55.1%;接着是安全程度、定位精准程度,占比分别是42.5%和42.1%;除此之外,影响用户使用专车的因素还有叫车时间、支付便利性、操作便捷等,占比分别是29.6%、27%、17.7%。

9、六成用户会因“专车红包”更倾向于使用专车

《微参与》app移动用户调查数据显示,59.6%的用户会因为“专车红包”而更倾向于使用专车;22%的用户不会因此而使用专车;还有18.5%的用户完全不受影响。受到之前打车补贴的影响,‘专车红包’或许是个公司抢占用户、推广其产品的一个好方法。

10、只有少数用户明确表示反对私家车加入专车

《微参与》移动用户调查数据显示,46.4%的用户不反对私家车加入专车;34.1%的用户觉得无所谓;还有19.4%的用户反对私家车加入专车。

11、绝大多数用户认为专车服务是合法的

《微参与》移动用户调查数据显示,77%的用户认为专车服务合法但有待整顿完善;也有16.9%的用户认为完全合法;还有6.2%的用户认为是不合法的。不管怎么说,专车服务大多数用户还是认可的,只是需要在管理上不断协调规范。毕竟这块市场在国内刚起步,还有很多不足,改进完善也是必须的。

用户行为的分析报告 篇8

适用场景:女性出行需求调研、骑行赛事运营规划

内容看点:女性用户消费习惯解析、共享单车赛事运营方案

行文逻辑:分析用户特征→阐述行业价值→布局赛事服务→推荐解决方案

女性共享单车用户,以金牛座为首!这个星座最大的特征就是会理财,呃,也可以说抠门会生活,这一点也体现在了共享单车的应用上!

毋庸置疑,共享单车的"出现解决了人们出行的“最后一公里”刚需,同时通过这种绿色环保的方式也改变了人们出行的方式。

但在咕咚来看,共享单车的快速发展为骑行运动带来了快速发展的契机,促进了互联网体育运动经济的大发展。20xx年初,咕咚创始人、CEO申波在咕咚“上山出海”战略发布会表示,骑行运动有望在20xx年迎来爆发,咕咚也会在今年着力布局包括骑行、冰雪在内的多个大众体育项目。

目前,咕咚是全国最大的线上自行车赛事服务提供商,20xx年将为广大用户奉献更多的线上线下骑行赛事。而打开咕咚APP,骑上共享单车,和朋友一起完成骑行赛事,可以说是最好的解决方案。

用户行为的分析报告 篇9

适用场景:短视频平台用户调研、社交软件功能优化

内容看点:了解抖音用户行为特征、掌握短视频平台运营痛点

行文逻辑:分析产生背景→解析上瘾机制→调查数据分析→总结存在问题

一、抖音的产生背景及定义

抖音产生背景:

影像技术诞生以来,全世界范围内最受欢迎的短视频就是MV(music video),音乐短视频,是所有短视频里最头疼的部分。但是MV拍摄困难,能随机对着镜头装模作样演一下的人不少,能随时随地对着镜头说一段唱一段的人不多。

Dubsmash的对嘴表演模式创造性的解决了这个问题,通过音频台词,剧本我都给你写好了,你只要表演,而且音频时长很短不到10秒,降低了表达成本,增加了内容趣味,恰巧因为这个低成本内容也变得易扩散。

而抖音正是Dubsmash的中国学徒。

抖音定义:是一款可以拍短视频的音乐创意短视频社交软件,该软件于9月上线,是一个专注年轻人音乐短视频社区。用户可以通过这款软件选择歌曲,拍摄音乐短视频,形成自己的作品。

二、为什么刷抖音会上瘾

首先,抖音有着自己独特的运算机制。

第一,15秒短视频。

每个抖音视频,一开始最长时间是15秒,到后来有部分用户可以发布1分钟左右的视频。

从心理学的角度分析,如果能够充分利用零碎的时间,那么15秒则是容易让人产生强烈愿望和让人形成片刻记忆的时间段。所以,很多人会看了一遍之后,还想再看一遍或者是看下一条。

第二,视觉上冲击。

抖音的视频,大多是以画面和音乐结合的形式呈现,每个视频都创意无限。

通过一段段的最精彩部分结合在一起,远比单纯的文字和图片,更要吸引人。

第三,大数据分析并推送。

抖音是今日头条旗下产品,而今日头条的信息流机制是十分地强大的。抖音有着一套大数据分析,它可以根据抖音的用户习惯,给每个用户贴上特有的标签。

然后,给用户推送他们最感兴趣的内容。

其次,就是用户需求大。

抖音大多数内容,都是以搞笑为主。它在利用人们碎片时间,使现代人在生活节奏快的情况下,得到快速的放松。

一开始玩抖音的都是一些普通人,他们分享着自己的生活,自己的创意。不管是分享者还是观看者,都是迎合了大众平民的心理。

而且,发布抖音的成本很低,只需要你有创意,你就敢来“抖”。

如果,你的创意足够优秀。那么,它将会获得几十万甚至上百万的用户点赞和评论,而分享者的被认同感就会得到提升和强化。

三、调查数据分析

1、调查时间:10月13日-10月15日

2、调查目的:了解使用抖音的主要年龄层,使用抖音的具体情况,抖音的特色,以及存在的问题

3、调查对象:年龄及性别都不限

4、此次调查问卷根据调查目的,问题设计的主体分四部分:第一部分为调查对象构成划分,第二部分为用户刷抖音的时间、原因, 第三部分为用户对抖音功能的具体使用情况,第四部分是对抖音的整体看法。具体思路分解如下:

第一部分(第1、2题):

划分出调查对象的性别、年纪层次,分析样本的构成

第二部分:(第3-8题)

可以通过用户在平时的时间里是怎么分配的,大概了解用户对抖音的喜欢程度。

第三部分:(第9-16题)

主要了解用户比较注重的内容,其抖音分为两大内容:音乐和视频,视频内容还可以分为才艺类、搞笑类、看颜值类;其次是用户对抖音功能的评价。通过了解这几个,可以知道用户使用抖音的原因,对抖音的基本功能是否满意。

第四部分:(第17-21题)

在基本上了解了以上的问题之后,就需要实际的操作完成调查问卷的设计工作了,在这个环节里面,用最简练的文字让接受调查的人员明确调查的问题非常重要。设计问卷时,我们需要把侧重点提前拿捏好,根据重点设计清晰的问题,在顺序上也尽量分块,此份问卷中,一个问题比一个问题的总结性强,这样安排有助于问卷收到满意的效果。

5、问卷的发放与收回情况:

此次网上调查问卷是在问卷星中设置的,在问卷的发放中,由于是通过网址复制之后来发放问卷且是线上回答问题,可以依托微信发送给朋友、微信发朋友圈引导用户填问卷等网络社交工具,可能会出现非调查目标人群的误填。关于回收情况,问卷的浏览量为123份,问卷的有效回收量为123份。

6、样本描述:

6.1样本结构分析:

6.1.1年龄分布:

18岁以下:18-30岁:31-50岁:50岁以上=6.5%:92.68%:0:0.81% 6.1.2性别:男女比例:21.14%:78.86%

从样本结构可以看出玩抖音的年龄层是18-30岁的人,是一款受年轻人喜欢的软件;性别上可能受一些因素影响,不能确定女生不男生喜欢刷抖音。

6.2抖音使用情况分析:

有52.85%的人使用抖音,通过电视广告、微信微博等社交平台了解抖音占41.54%,朋友推荐了解占36.92%,通过软件排行了解占3.08%,其他途径占18.46%,有26.15%在空闲时间刷,有38.46%在无聊时间刷,有32.31%是在没有固定时间下刷,说明有抖音软件的人数占大多数,受大多数人的喜欢。

18.46%的人刷抖音时间为15分钟以下,40%的人刷抖音时间为15-30分钟,26.15%的人刷抖音时间为30-60分钟,15.38%的人刷抖音时间为60分钟以上,可以得出大部分人刷抖音时间还是挺久的。

73.85%的人还是能控制刷抖音的时间的。

相对于其他短视频软件,69.23%的人认为其内容新颖,72.31%的人认为其界面操作简便,47.69%的人认为其视频质量高、效果佳,60%认为其曲库资源丰富,说明抖音相对于其他软件还是较有自身的特点的。

关于用户刷抖音,58.46%的人喜欢看才艺秀,67.69%的人喜欢看生活日常,61.54%的人喜欢看小短剧小故事,61.51%的人喜欢看美妆、美食和旅游景点,大家还是挺喜欢发现我们周围的新鲜事物;63.08%的人喜欢搞笑类,能够把快乐传给用户,13.85%的人喜欢游戏卡通类,24.62%的人喜欢心灵鸡汤类视频。此外,86.15%的人刷抖音只是为了娱乐休闲。

用户了解抖音的作用和功能后,67.69%的人都没有尝试去拍,32.31%的有尝试去拍,拍的原因大多是纯粹好玩,还有少数部分认为是拍一个有意义的视频,值得记录,极少数人是为了粉丝人气才拍,说明抖音却是能把快乐分享给周围的人,有些比较有意义的事我们可以记录下来,也能够把他分享给周围的人。

用户对抖音的音乐剪辑喜欢程度占75.38%,说明其内容沉浸度较强。

抖音的作用调查结果显示,89.23%的人认为能缓解生活压力,放松心情,55.38%的人认为能学习到一定的知识技能,41.54%的人认为能提供展示才艺的平台,56.92%的人认为能记录生活的点滴,说明抖音在许许多多的人的生活有了一定的影响。

当然,抖音的弊端调查结果显示,认为其消耗大量精力,影响正常学习工作和休息的人有67.69%,引起大规模盲目模仿,存在人身安全隐患的人有75.38%,视频内容混杂的人有66.15%,审核管理机制不健全的人有41.54%,说明抖音存在的弊端较大,仍需重视管理。

对于抖音的使用满意度,非常满意占9.23%,满意占38.46%,不满意占3.08%,49.23%的人认为一般,占到了一半,有待进一步的提升软件的体验度,如增加更多有趣的模块。

在不使用抖音的原因中,浪费时间占70.69%,这无疑是最为致命的。

在抖音的发展趋势中,40%的.人认为其还能较长时间占据重要地位,35.38%的人认为其会被其他短视频软件同化,23.08%的人认为其能不断发展完善,成为主流,1.54%的人认为其很快会被社会淘汰,还是有挺多人看好抖音的。

7、发现的问题

抖音上的有些视频内容都是模仿的,看多了会有审美疲劳,就把之前抖音主打创意的特征淹没了,变得索然无趣;

有些视频拍的模糊,影响视觉;

有的视频表达不清晰甚至没有意义,甚至把负能量的东西上传;

有些评论有针对性,伤人的言语,影响他人的思维。

审核管理制度不完善。

一定程度上影响了人们生活作息。

8、总结

调查的收获与不足:

通过此次调查,对问卷的设计和制作有了进一步的了解,学习了通过社交平台的发放与回收的具体方式;通过此次问卷收集和数据分析,收集了问卷制作之初的期望信息,了解到了当下大学生们对于抖音的了解情况,对抖音的评价和期望。但从整体的问卷设计上还是存在很多问题,比如说问题设置、设置顺序及题数,自己就会不断找出解决方法,把问题放到最小化,通过这次的实践,培养并提高了我们分析数据的能力和逻辑能力

四、市场前景

与市面上大多数短视频APP一样,抖音是一个以推荐为引擎,以KOL创作为内容源,用户可以针对视频进行点赞、评论、分享,是一个连接内容生产者与内容消费者的平台。

抖音在近两年迅速发展起来,成为短视频中的佼佼者,但是一个行业的火爆,这也加大了国家监管的力度。凡是能严重影响人们生活方式的,广电都会严加管理的。内涵段子被封,今日头条经历几次谈话,抖音在准备面向大众用户时,也走上了自我审查的道路。对于未来,抖音不仅需要考虑如何生产好的内容,满足用户的需求;还要加强内容审核,符合相关法律规定,只有这样才能稳住自己的短视频王者地位。

用户行为的分析报告 篇10

适用场景:APP下载决策参考、用户行为研究分析

内容看点:用户删减APP行为、付费偏好分析

行文逻辑:展示数据→分析行为→总结趋势

手指轻轻一点,手机上各式各样的app为我们打开了另一个缤纷的世界,app早已成为人们日常生活中不可分割的一部分。比达咨询昨日发布的《xx年度中国手机app用户调研报告》显示,当下载的app存在“挂羊头卖狗肉”现象,即简介和使用效果不一致时,近8成用户会选择删除该app;付费意愿方面,用户更愿意付费下载阅读、游戏和生活服务类app,而能接受付费app的价位区间在5元以下的用户居多,占44.8%。

沉浸在app的`世界中成了很多网友生活的常态。调查数据显示,xx年中国手机app用户中有44.8%的用户每天使用手机时长达5小时以上,每天使用手机时长3至5小时的用户也有21.7%。此外,57%的用户在手机上安装app的数量在11到30个之间,也有8.3%的用户安装app的数量在50个以上。由于智能手机的便捷性,再加上3g和4g网络的普及,用户使用app的时长以及安装的app数量将越来越多。

一些app标榜自己功能丰富并强大,可用户下载后却发现被忽悠了,当简介和使用效果不一致时,76%的用户会选择毫不犹豫地删除,选择置之不理和继续使用的用户只有10%。付费意愿方面,57.8%的用户完全不会下载付费app,38.1%的用户偶尔会下载。若要为下载app花钱,用户更愿意为阅读学习、游戏娱乐和生活服务类的这三类app付费,而能接受付费app的价位区间在5元以下的用户居多,占44.8%。

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